<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>terminus est</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/</link>
  <description>terminus est - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Mon, 14 Sep 2009 19:26:58 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>eail</lj:journal>
  <lj:journalid>10910844</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
  <image>
    <url>http://l-userpic.livejournal.com/91646255/10910844</url>
    <title>terminus est</title>
    <link>http://eail.livejournal.com/</link>
    <width>100</width>
    <height>100</height>
  </image>

<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/67605.html</guid>
  <pubDate>Mon, 14 Sep 2009 19:26:58 GMT</pubDate>
  <title>Читаем без запятых</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/67605.html</link>
  <description>Сенсации интриги расследования в вашем кампейне.</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/67605.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>2</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/66996.html</guid>
  <pubDate>Tue, 30 Jun 2009 14:18:52 GMT</pubDate>
  <title>RPG-Кашевар лето-2009</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/66996.html</link>
  <description>RPG-Кашевар - это конкурс, посвящённый созданию приключений (модулей) для уже существующих игр (систем) или же новых игр (механика+сеттинг) на заданную тему. Тема определяется четыремя ключевыми словами, из которых можно выбрать 3 или все 4 в качестве ориентира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Летом мы будем писать игры, а зимой приключения. Так как сейчас лето, то поздравляю всех с началом&amp;nbsp;&lt;b&gt;RPG-Кашевар Лето-2009&lt;/b&gt;. В течении двух месяцев (с 1 июля до 31 августа) будет открыт приём работ для всех желающих по адресу&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;mailto:kashevar@makerpg.ru&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot;&gt;kashevar@makerpg.ru&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;. Принимаются файлы в формате&lt;i&gt; plainhtml / pdf / txt / rtf&lt;/i&gt;, с последующим выкладыванием на постоянное&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://chronicler.studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2009/&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;место жительства&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Ограничения по принимаемым работам достаточно просты, а условия конкурса - несложны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, тема этого лета -&amp;nbsp;&lt;i&gt;иммерсия&lt;/i&gt;. А это значит, что первым словом, определяющим содержание игр будет&amp;nbsp;&lt;b&gt;&amp;quot;погружение&amp;quot;&lt;/b&gt;. Далее, в честь выходящей в августе Geist: the Sin-Eaters, новой линейки игр от WhiteWolf, вторым словом будет&amp;nbsp;&lt;b&gt;&amp;quot;тень&amp;quot;&lt;/b&gt;. Выбор третьего слова стал заслугой выхода 1-го июля истинно нарративной Heroquest 2 -&amp;nbsp;&lt;b&gt;&amp;quot;герой&amp;quot;&lt;/b&gt;, а четвёртое слово обязано многолетнему ожиданию Dresden Files -&amp;nbsp;&lt;b&gt;&amp;quot;город&amp;quot;&lt;/b&gt;. Выберите минимум три слова из четырёх. Достаточно, чтобы вы сами могли внятно объяснить, какое отношение эти ключевые слова имеют к вашей игре.&lt;br /&gt;Во-вторых, есть временные рамки. В это раз дедлайн-лузеров не ждём. За два месяца можно найти время собраться и написать хоть что-то.&lt;br /&gt;И в-третьих, рекомендуется уложиться в 30 страниц. Непопулярность длинных текстов - целиком на совести авторов. Это не будет отбраковочным критерием, но может послужить причиной прохладного отношения читателей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игра-победитель конкурса определяется голосованием участников и читателей. Каждый участник имеет два победных очка, которые может распределить между любыми работами в любой пропорции. Каждый читатель имеет одно победное очко и может также отдать голос за любую из игр. Через две недели голосование заканчивается и голоса подсчитываются. Само голосование проводится после окончания выкладывания всех работ и информация об этом будет дополнена позже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Дабы облегчить навигацию и отслеживание новостей рекомендую (не обязательно) создать игру как&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.makerpg.ru/index.php?option=com_community&amp;amp;view=groups&amp;amp;Itemid=58&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;проект&lt;/a&gt;&amp;nbsp;на makerpg.ru. Основное обсуждение и публикация новостей будут происходить на&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.makerpg.ru/index.php?option=com_kunena&amp;amp;Itemid=55&amp;amp;func=showcat&amp;amp;catid=17&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;форумах&lt;/a&gt;&amp;nbsp;Лаборатории НРИ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;RPG-Кашевар (Лето-2009)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Слова:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;тень, герой, город, погружение.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Время:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;1 июля 2009 00:00 - 1 сентября 2009 00:00&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Почта:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;mailto:kashevar@makerpg.ru&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot;&gt;kashevar@makerpg.ru&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;(plainhtml / pdf / txt / rtf)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Адреса:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.makerpg.ru/index.php?option=com_kunena&amp;amp;Itemid=55&amp;amp;func=showcat&amp;amp;catid=17&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;обсуждение&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://chronicler.studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2009/&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: rgb(0, 102, 153); font-weight: normal;&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;архив&lt;/a&gt;.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/66996.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/66635.html</guid>
  <pubDate>Sun, 28 Jun 2009 21:30:24 GMT</pubDate>
  <title>Анонс: Лаборатория НРИ</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/66635.html</link>
  <description>&lt;font class=&quot;Apple-style-span&quot; size=&quot;3&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: 13px;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сложно начать с чего-то одного. Попробуем, как обычно, с истории. На протяжении уже нескольких тысяч лет люди придумывают игры. Если же взять настольно-ролевые игры, то можно с уверенностью говорить о двух поколениях игростроения. Интернет моложе. И нам это нравится.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Нам нравится придумывать интересные для других игры. Нам нравится делать их красивыми и удобными. Мы хотим чтобы каждый мог сделать свою игру так, чтобы её прочитали другие. И сеть не дала нам того что мы хотели.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Лаборатория НРИ - это новый интернет-ресурс посвящённый созданию игр и теории и практике создания игр, обзорам интересных решений и проведению конкурсов. Мир НРИ разнообразен и полон места для любых идей и начинаний. И если вы любите создавать ролевые игры, вам интересно это хобби, то мы рады предоставить вам этот сайт.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И вот, спустя почти неделю после анонса, мы готовы предоставить вам публичный бета-тест. Лаборатория НРИ полноcтью готова к использованию: &lt;a href=&quot;http://www.makerpg.ru&quot;&gt;http://www.makerpg.ru&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/66635.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <category>объявления и сайт</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>4</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/66073.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Dec 2008 18:46:57 GMT</pubDate>
  <title>Лучшие Друзья</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/66073.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/luchshie-druzya/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/luchshie-druzya/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Название&lt;/strong&gt;: Best Friends&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Издатель&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;http://www.boxninja.com/&quot;&gt;BoxNinja&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Год&lt;/strong&gt;: 2006; &lt;a href=&quot;http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=5236&quot;&gt;Страница на rpg.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что же, теперь можно упомянуть и настоящие ИНДИ игры. Инди с большой буквы, рождённые в недрах &lt;a href=&quot;http://www.indie-rpgs.com/&quot;&gt;Кузни&lt;/a&gt;, в рамках конкурса &amp;#8220;Игра за 24 часа&amp;#8221;. Поверьте, это не самый странный конкурс и не самая странная игра.&lt;br /&gt;
Лучшие Друзья - это ролевая игра о подружках и их умилительной ненависти. Вы все играете девчонок-подружек друг друга, и процесс игры включает в себя вашу ненависть к тем, кто умнее вас, богаче вас, милее вас, и.т.п.&lt;br /&gt;
Короче говоря, это настольная ролевая игра о том как быть девчонкой.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;Именно так, все до одного буду играть за девчонку. И если это кого-то не устраивает, то пусть положит &amp;#8220;Лучших Друзей&amp;#8221; туда, где взял и забудет о них. Никаких проблем, верно?&lt;br /&gt;
Тем же, кто остался вниманию предлагается возможность побыть завистливыми &amp;#8220;подружками&amp;#8221;, впрочем если кто захочет быть первосортной девчонкой без недостатков - почему бы и нет, ведь это тоже проблема&amp;#8230; и, скажу по секрету, чистая ложь.&lt;br /&gt;
В общем, вас ждут совместные дела, отягчённые тайной завистью и искренней ненавистью, тщательно замаскированной под чистую дружбу. Вам стоит попробовать побыть &amp;#8220;Лучшими Друзьями&amp;#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственная книга правил - &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/heaven/Best_Friends.pdf&quot;&gt;335.368 байт&lt;/a&gt;. Формат сразу .pdf, т.к. есть в свободном распространении.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S. Winner of Best Modern Day Game (2007) в Великобритании.&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/66073.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <category>объявления и сайт</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/65849.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Dec 2008 00:42:04 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/65849.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/what-you-hear-31/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/what-you-hear-31/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В игральной колоде 52 карты. В году 52 недели. И не думай, что это просто совпадение. Вся твоя жизнь предопределена тем, какой &amp;#8220;масти&amp;#8221; ты родился, учитывая нумерологическое значение твоего &amp;#8220;номера&amp;#8221;. Джокеры? Ну, ведь есть дни, которые на вписываются в стандартные 52 недели (7&amp;#215;52=364). Наиболее очевидный - 29 февраля, каждый високосный год. Второй джокер - 365-й &amp;#8220;плавающий&amp;#8221; день, который есть в каждом календарном году. Только родившись в этот &amp;#8220;плавающий&amp;#8221; день, ты можешь стать адептом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(C) basilisk via rpg.net&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/65849.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/65730.html</guid>
  <pubDate>Fri, 19 Dec 2008 16:44:48 GMT</pubDate>
  <title>Сюжетостроение Для Ленивых&amp;#8230; Часть №2</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/65730.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/syuzhetostroenie-dlya-lenivyx-chast-2/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/syuzhetostroenie-dlya-lenivyx-chast-2/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В первой части данного труда (&lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/syuzhetostroenie-dlya-lenivyx/&quot;&gt;ссылка&lt;/a&gt;) мне указали на тот прискорбный факт, что я рассказал лишь про инструмент, но не его применение, обрамление и забыл упомянуть как вообще нужно вести игру. Подлец, каюсь, но не исправлюсь. Хотя на несколько большее внимание к этим аспектам можно рассчитывать хотя бы потому, что это Мир Тьмы. В Неизвестных Армиях, о которых я говорил в предыдущей части, все инструменты разделены и предельно рафинированы. В новом &lt;strong&gt;World of Darkness&lt;/strong&gt;, несмотря на влияние Армий в общем и Стользи в частности, всё весьма перемешано. Что, кстати, каким-то мистическим образом облегчает восприятие для новичка.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;
Весь сакральный смысл Storytelling раскрывается в blue book в восьмой главе. Эта глава предвещается стихом Бодлера &amp;#8220;Бездна&amp;#8221;, но увы адекватный перевод оного найти в сети невозможно. Поэтому сразу перейду к содержанию и подчеркну, что я пишу о синей книге, про людей и призраков. Не про вампиров, оборотней, магов, големов, подменышей, охотников&amp;#8230; И вначале я буду говорить банальности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждая история обладает смыслом, состоящим из темы и настроения. И их стоит помнить всё время, когда взаимодействуешь с историей. Темой может быть &amp;#8220;Преступление никогда не наказуемо&amp;#8221;, &amp;#8220;Жестокость порождает жестокость&amp;#8221; или вообще &amp;#8220;Городу нужен герой&amp;#8221;; таких тем тысячи и выбрать одну для своей истории - это первейший шаг. Это выбор той лупы, через которую будет рассматриваться весь мир в течении игры. Настроение же - это не актуальные предметы, музыка или что-то подобное, нет - это ключевые образы, символы, точки напряжения, свойственные каждой отдельной сцене, главе или истории. Настроение может быть различным на этих участках - если вся история характеризуется как &amp;#8220;фильм нуар&amp;#8221;, то сцена в складе может быть &amp;#8220;постмодерновое безумие&amp;#8221;. Именно настроение подкрепляет и оформляет тему истории. Дабы не удаляться далее в рекомендации о том, что &amp;#8220;может понадобиться музыка, поищите источники вдохновения в фильмах&amp;#8221; и прочее, приведу 10 рекомендаций из книги (там их называют заповедями) и перейду всё же к методике построения сюжета.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1. &lt;strong&gt;Постоянно вовлекай игроков в действие. &lt;/strong&gt;Их персонажи - самое важное в истории, главные герои, и они должны быть постоянно в центре внимания.
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2. &lt;strong&gt;Помни об ожиданиях самих игроков. &lt;/strong&gt;Если они создаются городскими бомжами, глуповатыми, но сильными - однозначно это заявка на определённый тип конфликтов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3. &lt;strong&gt;Прорабатывай развитие вещей. &lt;/strong&gt;Каждый миг, потраченный на обдумывания того, что будет дальше, экономит 10 эргов во время игры. И их можно будет потратить на описание того что знаешь, а не придумывание что же может быть.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4. &lt;strong&gt;История важнее правил. &lt;/strong&gt;Правила - инструмент, который можно использовать. Если их небольшое нарушение позволит сделать игру интереснее - замечательно. Особенно, если никто этого не заметит.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;5. &lt;strong&gt;Описание, диалог, действие. &lt;/strong&gt;Хорошее описание стимулирует изображение и создаёт чувство включённости. Заставляет людей уделять внимание истории. Интересные частые действия - удерживают их заинтересованными.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6. &lt;strong&gt;Избегай стереотипов. &lt;/strong&gt;Те личности, что действительно ведут себя согласно стереотипам - больше всего хотят быть не такими как все. И они крайне редки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;7. &lt;strong&gt;Будь честен со своим миром. &lt;/strong&gt;Если игроки хорошо ведут игру, делают умные выводы и решения, то и награда должна быть соответственной их усилиям. Иначе они почувствуют себя обманутыми. И напротив - не награждай тех, кто ничего не делал.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;8. &lt;strong&gt;Не расказывай всего. &lt;/strong&gt;Одна из важнейших основ игры - тайна и загадка, которую пытаются разгадать как персонажи, так и игроки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;9. &lt;strong&gt;Не злоупотребляй своей властью. &lt;/strong&gt;Помни, что твоя цель - развлечь игроков и себя. Уважай ту власть, что тебе остальные дали над своими персонажами. И помни - лучше помогать истории развиваться, а не заставлять персонажей делать то, что ты думаешь они должны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10. &lt;strong&gt;Без Паники! &lt;/strong&gt;Если игроки совершили нечто вообще невообразимое - сделай перерыв, дабы собраться с мыслями. Поначалу это будет часто, но вскоре ты сможешь справляться со всем, что они тебе подкинут.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Итак, тема того как нужно вести игру считается частично закрытой и перехожу, собственно, к местному инструменту. Здесь он сеттинго-специфичный и уделяет особое внимание первой игре. Она называется ключевой и медленно вводящей в Мир, не спеша, показывая лишь наброски того, что можно увидеть в тенях, загадку, но не яростного оборотня или одержимого мага. В идеале игроки должны получить внушение о том, что есть что-то обитающее в тенях, что люди не всегда властны над своей судьбой, а человечество - не вершина пищевой цепочки. (учитывая связь с Армиями можно обратить внимание на &lt;a href=&quot;http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13307&quot;&gt;ссылку&lt;/a&gt;) В процессе игры у них должен быть шанс на рационализацию, нормальное научное объяснение, &amp;#8220;луч Солнца отразился от Венеры и вызвал взрыв болотных газов&amp;#8221;, и лишь в решающий момент, когда будет стоять вопрос жизни или рассудка - тогда можно показать, что логическая картина мира, данная обывателю, не полна (&lt;a href=&quot;http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13635&quot;&gt;ссылка&lt;/a&gt;). При этом персонаж отнюдь не должен узнать истинное положение вещей. Итак, собственно схема:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
1. предпосылка&lt;br /&gt;
2. введение&lt;br /&gt;
3. исследование&lt;br /&gt;
4. намёки&lt;br /&gt;
5. столкновение&lt;br /&gt;
6. ловушка&lt;br /&gt;
7. развязка
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Схема полностью линейна и рассматривает случай так называемых &amp;#8220;рельс&amp;#8221; т.е. сюжет идёт чётко, а игроки влияют лишь на детали рассказа и некоторые его особенности. Разберу по пунктам.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Предпосылка &lt;/strong&gt;- это некоторое предположение, явленное ещё до начала создания сюжета - наподобие инициации, но с тем нюансом, что она и будет происходить. Это может быть &amp;#8220;моя возлюбленная - на самом деле кукла в руках вампира&amp;#8221;, &amp;#8220;мой друг становится оборотнем, не понимая этого&amp;#8221;, &amp;#8220;сущности играю со мной в кошки-мышки, дав мне шанс стать в итоге самим собой&amp;#8221;, &amp;#8220;в мой дом ворвались охотники за привидениями&amp;#8221;, &amp;#8220;я нарушил планы какого-то крутого сверхчудика&amp;#8221;&amp;#8230; в любом случае это именно предпосылка, которые мы раскрываем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Введение &lt;/strong&gt;- маленькая, обсуждаемая несуразность. Не то, что переполняет все чувства, разрушает рассудок или убивает волю сияющей Истинной. Это &amp;#8220;моя подруга часто не берёт трубку, исчезая непонятно где&amp;#8221;, &amp;#8220;друг сваливает ночью из гостей с невнятными объяснениями&amp;#8221;, &amp;#8220;в квартале пропадают собаки&amp;#8221;, &amp;#8220;постоянно отменяются важные встречи&amp;#8221;, &amp;#8220;сослуживец начинает всех избегать&amp;#8221;, &amp;#8220;меня начинают остерегаться и прерывают контакты&amp;#8221;, &amp;#8220;случайные преступления обретают двойной смысл&amp;#8221;. Естественно всё это надо вводить после зарисовки обычной жизни в течении где-то четверти часа.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Исследование &lt;/strong&gt;- это тот момент, когда кусочки головоломки собираются вместе и порождают ощущение чего-то сверхъестественного. В этот момент, вместо обсуждения событий, возникает потребность в новой информации, её поисках. Лучше всего если это свидетельства деятельности той стороны, но не её обитатели или прямое вмешательство. &amp;#8220;кажется собаки пропадают весьма в конкретной области, зато там огромное количество воронов&amp;#8221;, &amp;#8220;друг, свалив ночью, пришёл домой под утром, в наркотическом опьянении, хотя никогда не употреблял&amp;#8221;, &amp;#8220;ты узнаешь, что возлюбленная твоя оказывается ещё и проявляет огромный аппетит во всём, а на работе её не видели уже полгода&amp;#8221;, &amp;#8220;приятель не просто исчезает, он приезжает на различные стоянки и сидит там часами в машине, ожидая чего-то&amp;#8221;, &amp;#8220;на твоём счёте исчезают деньги, предметы кто-то двигает, когда ты не смотришь, а знакомые просто не узнают в лицо&amp;#8221;.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Намёки &lt;/strong&gt;- после странных и пугающих событий в жизни окружения или самого персонажа, он должен получить информацию, что происходит что-то большое и гораздо более опасное, чем он думал. Именно сейчас рационализация становится уже чисто поверхностной и простые рассуждения уже не спасают. Возлюбленная слишком сильна и быстра, чем положено человеку, и, похоже, не она одна такая. Сосед слишком странен и напряжён для тайных романтических встреч. &amp;#8220;на теле жену каждое утро есть несколько крови, хотя нет и никаких ран, и она не помнит откуда эта кровь&amp;#8221;, &amp;#8220;друга находят ночью среди уличных бомжей в дальних кварталах и он не узнаёт нашедших&amp;#8221;, &amp;#8220;запертая в комнате дочь исчезает безо всяких на то возможностей&amp;#8221;, &amp;#8220;сослуживец разрезает себе палец, но кровь не течёт&amp;#8221;, &amp;#8220;ты находишь в потайной коробке сына странную книгу, украшенную детскими зубами&amp;#8221;, &amp;#8220;ты находишь за унитазом, в служебном туалете, странный алтарь из костей и перьев&amp;#8221;, &amp;#8220;стаи мух витают над домом, не давая заснуть жужжанием&amp;#8221;, &amp;#8220;просыпаясь ты обнаруживаешь пропажу нескольких прядей волос, каждое утро&amp;#8221;.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Столкновение &lt;/strong&gt;- получив такие непротиворечивые сведения, персонаж решает вступить в конфликт с этими силами, конфликт любой формы. Дальше реакция субъектов зависит от того, куда должна двинуться история (это определялось в 1-м пункте). Если пропажи волос по утрам мало (а так скорее всего и будет), то пусть нажим усилится, провоцируя на действие. Субъект же может просто исчезнуть, если его заклятье было разрушено (его спину сняла видеокамера), оставляя вопрос открытым кто это и зачем. Может пойти на насилие. В любом случае он будет пытаться сохранить анонимность, нагнетая напряжение на персонажей. По сути, он начинает с первого предупреждения, а потом может или пойти на большое, или скрыться.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Ловушка &lt;/strong&gt;- это не монстр, а персонаж должен заманить в итоге непознанное в ловушку, дабы частично приоткрыть его тайну, обезопасит себя с близкими, или подчинить своей воле, не понимаю что это такое. Ключи к ловушке находятся в течении столкновения, а даваться могут и на более ранних этапах.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Развязка &lt;/strong&gt;- персонаж НЕ должен видеть само порождение ночи, он не должен встретить вампира или оборотня, не должен понять что именно это было. Он лишь обезопасил себя, он отбился, но не стал охотником на вампиров, а скорее получил шанс вернуться к нормальной жизни, пусть и иллюзорный. У него не должно хватить умений и знаний дабы удержать пойманное, если оно было поймано, и все улики тогда исчезнут, оставляя его без доказательств. Проще говоря, персонаж не должен постичь или разрушить тайну.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подчеркну, что это касается по большей части первой истории, рождения саги. Для дальнейшей работы с сюжетом в книге нету конкретных планов или инструментов. Более того, эта линия, предложенная Хагеном, тоже далека от совершенства, хоть и позволяет понять с чего нужно начинать. А приведёт это к братьям-охотникам на нечисть, оккультному детективному агентству, тайному идолопоклонничеству, или желанию обрести эту силу - это уже зависит от Рассказчика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, из базовой книги Мира тьмы я не смог вытянуть много, но дальше будет хитрая форма Flag Framing + Goals Map из Spirit of the Century, упомянутая на БлинКоне. В ней-то есть неплохие практические решения. &lt;a href=&quot;http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13888&quot;&gt;Тема на ФМРИ&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/65730.html</comments>
  <category>объявления и сайт</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>2</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/65404.html</guid>
  <pubDate>Sun, 14 Dec 2008 20:50:56 GMT</pubDate>
  <title>Evil Hat Productions</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/65404.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/kenneth-hite-to-write-chicago-chapter/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/kenneth-hite-to-write-chicago-chapter/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kenneth Hite - Write Chicago Chapter. &lt;a href=&quot;http://www.dresdenfilesrpg.com/&quot;&gt;The Dresden Files RPG&lt;/a&gt;. Добавить вобщем-то нечего&amp;#8230; ждём. &lt;a href=&quot;http://www.dresdenfilesrpg.com/2008/05/27/kenneth-hite-to-write-chicago-chapter/&quot;&gt;подробности&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А теперь ещё более &amp;#8220;горячая&amp;#8221; вещь - анонсы от Фреда Хикса по грядущей продукции &lt;a href=&quot;http://evilhat.com/&quot;&gt;EHP&lt;/a&gt;. А там &lt;a href=&quot;http://drivingblind.livejournal.com/343799.html&quot;&gt;таааакое&lt;/a&gt;! (Немного устарело, но тут уж простите, все равно большая часть актуальна.)&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/65404.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/65120.html</guid>
  <pubDate>Wed, 10 Dec 2008 14:12:19 GMT</pubDate>
  <title>Блинком - Санкт-Петербургский конвент</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/65120.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/blinkom-sankt-peterburgskij-konvent/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/blinkom-sankt-peterburgskij-konvent/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В связи с сабжем все игры на выходных отменяются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blincom.ru/node/36&quot;&gt;Настольные ролевые игры | Блинком - Санкт-Петербургский конвент ролевых игр и творческих проектов.&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/65120.html</comments>
  <category>жизнь и мир</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>10</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/64947.html</guid>
  <pubDate>Wed, 03 Dec 2008 16:13:28 GMT</pubDate>
  <title>Еда Мертвеца</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/64947.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/eda-mertveca/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/eda-mertveca/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Последние слова и последняя еда приговорённых к смерти. Ведётся с 4 июля 2002 года по сей день. &lt;a href=&quot;http://deadmaneating.blogspot.com/&quot;&gt;ссылка&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/64947.html</comments>
  <category>жизнь и мир</category>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/64513.html</guid>
  <pubDate>Tue, 02 Dec 2008 15:19:04 GMT</pubDate>
  <title>Этикет в Метро</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/64513.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/etiket-v-metro/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/12/etiket-v-metro/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://mazapan.se/tmp/helloIGF/&quot;&gt;http://mazapan.se/tmp/helloIGF/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Не смотри им в глаза.&lt;br /&gt;
Лишь их вещи имеют значение.&lt;br /&gt;
Потеря души - меньшее что может произойти&amp;#8230;&lt;br /&gt;
&amp;#8230;если ты посмотришь в глаза чудовищ.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/64513.html</comments>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/64277.html</guid>
  <pubDate>Fri, 28 Nov 2008 20:32:21 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/64277.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-30/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-30/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Говорят, на обратной стороне луны обитают призраки 101 Летучей Обезяны, хранящие Землю от внешних угроз. На самом деле это астральные проекции бессмертных крылатых горилл, дремлющих в одном из подземелий Ватикана. Раз в 10 лет монахи опускают чашу с кровью в это подземелье, ибо знают правду.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/64277.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/64118.html</guid>
  <pubDate>Fri, 28 Nov 2008 12:47:02 GMT</pubDate>
  <title>[DRYH] Музыкальное безумие</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/64118.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/dryh-muzykalnoe-bezumie/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/dryh-muzykalnoe-bezumie/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Талант безумия: Песнь печали (Слов Слишком Много): Пропев печальную ноту, ты создаёшь ауру депрессии и меланхолии, которая позволяет окружающим раскрыть их страшнейшие секреты и личные тайны, либо же просто завять от печали.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;(1-2 куба) Меланхоличная мелодия заставляет кого-то раскрыть свою душу и пролить её наружу, как будто он крайне пьян или откровенничает с возлюбленной. Печаль в твоём голосе может заставить даже свирепейших бойцов остановиться на секунду, дабы отразить всю экзистенциальную пустоту вселенной в своей душе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(3-4 куба) Твоя песнь печали заставляет людей исповедоваться в том, что они не раскрыли бы ни ближайшим своим, ни даже богу. Заматеревшие убийцы падают на колени в рыданиях, когда твоя баллада звучит над Городом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(5-6 куба) В свои последние минуты, наполненные плачем, жертвы твоей песни вспоминают и переживают заново давно забытые трагедии. И даже признание в своих проступках не смягчит горечи в их душе, стыда за своё существование. Услышав твою песнь в полную силу, люди уходят. Они уходят, прервав своё блеклое существование, в этом проклятом жестоком мире.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С течением времени, тебе становится всё сложнее услышать и увидеть хоть что-то хорошее в чём-либо. Каждый момент становится наполненным тягучей панихидой и безрадостными, болезненными элегиями. Если же ты, не выдержав, станешь Кошмаром, то это будет Скорбящая Джейн, одна из мифических баньши, предрекающих горе и смерть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.rpg.net/showthread.php?t=426544&quot;&gt;RPGnet Forums&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/64118.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/63904.html</guid>
  <pubDate>Wed, 26 Nov 2008 18:30:56 GMT</pubDate>
  <title>House M.D.</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/63904.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/house-md/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/house-md/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Never play against the House. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;© John Tynes, Unknown Armies, Statosphere.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/63904.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <category>жизнь и мир</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/63023.html</guid>
  <pubDate>Sat, 22 Nov 2008 23:24:28 GMT</pubDate>
  <title>A Dirty World</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/63023.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/a-dirty-world/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/a-dirty-world/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основы системы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt; -  ролевая игра жанре нуар. Написан он Грегом Столзи на основе механики &lt;em&gt;ORE&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;One Role Engine&lt;/em&gt;) . Она, как и &lt;em&gt;Мир Тьмы&lt;/em&gt; использует десятигранные кости. Набор костей складывается по схеме Характеристика + Характеристика, где Характеристика может быть где-то в промежутке от 0 до 5 точек. Для человека, знакомого с беловолковскими системами, ничего нового. Но с результатами броска дело обстоит куда интересней.  Бросив кости, мы ищем среди них &lt;strong&gt;серии&lt;/strong&gt; - наборы из двух, трех и т.д. одинаковых чисел. Например, если на шести костях выпало 2, 4, 2, 9, 8, 4, то это две серии - 2х2  и 2х4 (две двойки и две четверки). Для успеха достаточно и одной серии, но если их несколько - игрок может выбрать любую.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;Серия дает нам сразу два числа: &lt;strong&gt;высоту&lt;/strong&gt; (значение, которое выпало на&lt;br /&gt;
костях) и &lt;strong&gt;ширину&lt;/strong&gt; (число костей в наборе). Ширина определяет, как быстро и сильно совершается действие. Высота - как мало в нем изъянов и как тяжело ему противодействовать. В оригинальном &lt;em&gt;ORE&lt;/em&gt; они, соответственно, показывают скорость и качество. Но в &lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt; своя, более сложная механика разрешения конфликтов, диктующая свою трактовку. В общем-то, соль &lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt; как раз в этом его акценте на конфликтах.&lt;br /&gt;
Но не будем спешить и поговорим пока о обычных действиях. Во-первых, действия могут иметь &lt;strong&gt;сложность&lt;/strong&gt; - число, не ниже которого должна быть серия, чтобы считаться успехом. Во-вторых, игрок может &amp;#8220;&lt;strong&gt;прицеливаться&lt;/strong&gt;&amp;#8221; - пожертвовав одной костью из набора, выставить еще одну на любое число, какое пожелает. Так, с ходу, не ясно, зачем нужно еще какое-то &amp;#8220;любое&amp;#8221; число кроме 10, но книга подсказывает, что можно выставить и 1 в попытке сделать вид, что &amp;#8220;я пытался, но ничего не вышло&amp;#8221;. (В обычном &lt;em&gt;ORE&lt;/em&gt; &amp;#8220;прицеливанию&amp;#8221;  не нужны кавычки, ведь там высота определяет, в том числе, и в какую часть тела попал персонаж.) В-третьих, персонаж может &lt;strong&gt;подготавливаться&lt;/strong&gt;, тратя на действие в два раза больше времени, но прибавляя к набору одну лишнюю кость. Кроме того, серии дают простой механизм для тех случаев, когда хочется впихнуть в один бросок &lt;strong&gt;сразу несколько действий&lt;/strong&gt;. За каждое действие сверх нормы из набора убирается по одной кости, а для успеха требуется по своей серии на каждое действие. (То есть, два действия будут стоить штрафа -1 и требовать двух серий).&lt;br /&gt;
Самая простая форма конфликта - это &lt;strong&gt;противодействие&lt;/strong&gt;. Когда один&lt;br /&gt;
персонаж мешает или сопротивляется второму, то его серия не описывает действие напрямую, а становится &lt;strong&gt;выбивающими костями&lt;/strong&gt;, которые игрок может вычитать из чужих серий. Например, персонаж пытается уговорить чиновника за скромную сумму нарушить закон. Игрок бросает кости и получает серию 3х4. Бросок чиновника приносит 2х6. Эти две кости&lt;br /&gt;
разрушают серию персонажа, оставляя от нее всего одну кость (Хоть и можно попытаться написать, что 3х4 - 2 = 1х4, но в действительности-то 1х4 это не серия, а просто кость).&lt;br /&gt;
Выбивающие кости должны быть не ниже серии, из которой они вычитается. Помимо этого, нередко значение имеет скорость, и тогда самая широкая серия ходит первой, и сопротивляться может быть уже поздно. Оказавшись в неравной схватке, персонаж может противодействовать сразу нескольким соперникам, выбивая кости сразу из нескольких серий, принадлежащих разным игрокам.&lt;br /&gt;
Кстати, конфликты конфликтами, но в &lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt; есть аж два (да, в этой игре много пар) способа помогать друг другу: &lt;em&gt;до&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;после&lt;/em&gt;. Помощь до действия происходит так: помощник делает бросок и прибавляет ширину серии к набору костей второго игрока. А после или во время действия помощник может прямо прибавить свою выброшенную серию к серии основного действия, если та не выше ее. (Тут Столзи, чтобы показать, что помогать можно и другими характеристиками, приводит классический пример - &amp;#8220;хороший полицейский, плохой полицейский&amp;#8221;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Характеристики и конфликты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
В более сложном конфликте, который так и называется - &lt;strong&gt;конфликт&lt;/strong&gt;, игроки атакуют характеристики друг другу. Характеристики, правда, и сами по себе провоцируют конфликты. Делятся они на два типа - &lt;strong&gt;Identities&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Qualities&lt;/strong&gt;. Первых - 6 штук, вторых - 12. По старой памяти в первый момент хочется обозвать тех, которых поменьше, Атрибутами, а тех, которых побольше - Умениями.  Но тут обнаруживается, что &amp;#8220;Умения&amp;#8221; меняются. Постоянно. Буквально каждую сцену. Потому что в конце каждой сцены любой игрок может перекинуть одну точку из какой-то Quality во вторую Quality из той же пары. Да, все Qualities (и Identities) разбиты на пары: Demonstrantion и Observation, Honesty и Deceit, Courage и Wrath etc. И если в конце сцены игрок решает, что после произошедшего персонаж&lt;br /&gt;
больше склонен наблюдать, чем делать (или что бдительность просто больше пригодится ему в следующей сцене),  то он сдвигает точку из Demonstrantion и Observation.&lt;br /&gt;
Заработать точку Quality тоже не так уж и сложно. В &lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt; нет никакого аналога опыта. Чтобы получить точку нужно просто &lt;em&gt;что-то сделать&lt;/em&gt;. Что именно - зависит от самой Quality. Победил сильного противника - вот тебе Courage, украл что-то у того, кто тебе доверял - получи Selfisness. Причем, далеко не все Quality требуют активных действий: персонаж становится наблюдательней после того, как его кто-то осюрпризил, и начинает больше ценить честность, когда кто-то обманывает его. Единственное ограничение - за сцену персонаж может получить не больше одной новой точки Quality.&lt;br /&gt;
Интересно, что в результате  конфликта и выигравший и пострадавший персонажи оба могут получить по точке Quality. Один - как предатель, второй - как преданный, один - как мучитель, второй - как выживший и т.д. и т.п.&lt;br /&gt;
Identities - более солидные характеристики и не меняются так быстро. Сдвигать точки Identity можно только в конце сессии. Как вариант, вместо этого можно купить одну точку Identity за две точки Quality. Причем каждая Identity требует свои Quality. Например, Understanding куется из Honesty и Purity.&lt;br /&gt;
Если бы характеристики только росли, то это было бы слишком радужно для игры с названием &lt;em&gt;A Dirty World&lt;/em&gt;. Как я уже говорил, персонажи могут атаковать Quality друг друга. Это такое же действие как и все остальные.  Ему можно сопротивляться выбивающими костями, а можно и в ответ атаковать Quality соперника. С последствиями успеха дела обстоят сложнее. Во-первых, успех выбивает кость из серии атакованного. Во-вторых, в зависимости от ширины успеха меняется атакованное Quality. При ширине 2 или 3 одна точка Quality просто сдвигается на другую сторону. Если точек не осталось, то сдвигается точка Identity. При ширине 4 точка Quality (или Identity, если Quality уже больше нет) попросту сгорает. При ширине 5 или больше напрямик уничтожается точка Identity.&lt;br /&gt;
Так что мало того, что игрок постоянно меняет характеристики своего персонажа, так он еще и может пытаться править что-то и на чужом листе. Тут можно и устраивать социальные многоходовки, понижая вначале характеристики, которыми соперник будет защищаться от основной &amp;#8220;атаки&amp;#8221;, и пытаться разрешать &amp;#8220;внутрипартийные&amp;#8221; конфликты отбиванием тех Quality, с которыми игрок собрался пойти налево.&lt;br /&gt;
Напоследок осталось еще упомянуть Профессии и Специализации. Угадайте, что из этого описывает профессиональные навыки персонажа? Не угадали. Специализации. &lt;strong&gt;Специализации&lt;/strong&gt; это вещи вроде &amp;#8220;хирург&amp;#8221;, &amp;#8220;летчик&amp;#8221;, &amp;#8220;испанский язык&amp;#8221;, которые говорят что персонаж умеет что-то такое, чего среднестатистическому человеку знать не положено. &lt;strong&gt;Профессии&lt;/strong&gt; - это шесть нуарных (еще помните это слово в начале текста?) архетипов: детектив, громила, инженю и т.д. Каждый из них связывает две Quality в&lt;br /&gt;
новую пару, позволяя сдвигать точки еще и между ними. Например, &lt;em&gt;femme fatale&lt;/em&gt; может превращать точки Corruption в точки Deceit, и наоборот.&lt;br /&gt;
(C) &lt;a href=&quot;http://alexiusk.livejournal.com/&quot;&gt;alexiusk&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/63023.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/62845.html</guid>
  <pubDate>Sat, 22 Nov 2008 17:48:19 GMT</pubDate>
  <title>Секта Выходного Дня</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/62845.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/sekta-vyxodnogo-dnya/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/sekta-vyxodnogo-dnya/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вы когда-нибудь чувствовали после трудовой недели как быстро пролетают выходные? Как-будто викенд должен длиться на пару-тройку часов дольше? Вы привыкли и думаете, что это у всех так? Не так!&lt;br /&gt;
Существует Секта Выходного Дня. Все её члены прошли ритуал, благодаря которому они могут продлевать себе выходные на довольно большой срок. Представляете: после пятницы наступит вечность. И она будет длиться пока не надоест&amp;#8230; или денег на кутёж не останется.&lt;br /&gt;
Но они наслаждаются выходными за ваш счёт! Они помаленьку отбирают минуты и часы викэнда у всего остального человечества. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(C) &lt;a href=&quot;http://forums.rpg-world.org/index.php?showuser=5661&quot;&gt;Leer at you&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/62845.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/62691.html</guid>
  <pubDate>Fri, 21 Nov 2008 19:47:14 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/62691.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-29/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-29/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Высотные краны - это вышки для передачи энергии. Они не строят здания, они изменяют реальность. Только кабина крана экранирована от этой энергии. Таким образом чтобы увидеть изменения, надо провести некоторое время в кабине.&lt;br /&gt;
Если вы видите высотный кран, подумайте, что вокруг может кого-нибудь не устраивать, или зачем это кому-нибудь нужно.&lt;br /&gt;
P.S. Может им всего лишь нужен новый дом? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(C) &lt;a href=&quot;http://forums.rpg-world.org/index.php?showuser=5661&quot;&gt;Leer at you&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/62691.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/62246.html</guid>
  <pubDate>Mon, 10 Nov 2008 12:53:40 GMT</pubDate>
  <title>Сюжетостроение Для Ленивых&amp;#8230;</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/62246.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/syuzhetostroenie-dlya-lenivyx/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/syuzhetostroenie-dlya-lenivyx/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Заметил я некую тенденцию - обсуждение рельсовости, удачных партий, &amp;#8220;что делать с&amp;#8230;&amp;#8221;, а также тенденцию знакомых ведущих или готовиться по пять часов к игре, расписывая все красивые двери и пр., или же не готовиться вообще, отпуская всё на самотёк, или там &amp;#8220;фристайл&amp;#8221; какой-нибудь. А ведь во многих играх уже есть инструменты и рекомендации по созданию сюжетов. Как выясняется вдруг - их попросту или игнорируют, или читают, но презирают. И в связи с этим провожу краткий курс молодого бойца по данной тематике. Но прошу сразу внимания - во-первых, я не дословно перевожу, а творчески пересказываю. А во-вторых вопрос наррации сюжета и правильных-неправильных приёмов, обстановки и прочего - оставляю пока за кадром.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первыми у нас пойдут столь обожаемые мной &lt;strong&gt;Unknown Armies&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;
Мы берём хороший плотный лист формата А4 и кладём его перед собой в альбомном положении. После чего смелым движением руки делим его напополам. И после этого сурово выводим над левой половиной тему. Это может быть &amp;#8220;романтика&amp;#8221;, или &amp;#8220;духовное спасение&amp;#8221;, &amp;#8220;героизм&amp;#8221;, &amp;#8220;забота&amp;#8221; или наоборот &amp;#8220;декаданс&amp;#8221;, &amp;#8220;отторжение&amp;#8221;, &amp;#8220;извращения&amp;#8221;. Причём это может быть тема как внешнего мира, так и внутреннего. Стоит сделать две-три подтемы, в виде перечисления - для использования внутри сцен наивысшего сюжетного напряжения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Пример: &amp;#8220;Забота&amp;#8221; - внешний её вариант - это действия, сохранение партии, спасение мира и прочие прелести. Внутренний вариант - конфликт - &amp;#8220;стоит ли это того, что бы об этом заботиться?&amp;#8221; и поиски ответа на вопрос. Берём первую тему, она проще. А для соли добавим внутреннее отторжение (как чуждость этому старому обыденному миру, который пытается вернуть тебя в свою обычную колею) и внешний упадок (как его характеристику).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее оставшуюся часть листа мы творчески заполняем словосочетаниями. Этот креативный элемент поможет с описательной частью атмосферы и превратит &amp;#8220;труп бомжа&amp;#8221; в &amp;#8220;на глазу, лежащего в помойке, грязного бродяги, сидит муха, как будто наблюдающая за течением помоев по реке&amp;#8221;. Впрочем второй вариант тоже излишен. Я их записываю не в столбик, а равномерной раскорячкой по листу, с разными наклонами и размерами. И не стоит забывать про сленг. На этом мучения над левой частью листа окончены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Пример: заброшенные здания; пустые улицы; шумная подземка; собаки; звонящие телефоны; яркие, солнечные дни; большие грузовики; курьеры; порнография; старые библиотеки; больные зубы; копы; подарки от незнакомцев; старые ржавые машины; ошибочные приветствия; иностранные языки; общественный транспорт; вкусная еда в паршивых забегаловках; размытое фото; игральные карты; разбитое стекло; нищие дети; &amp;#8220;Мой папа - Джордж Лукас&amp;#8221;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь правая часть листа. Здесь, прежде чем писать, мы подумаем. Нам нужно сделать целых четыре шага до первой записи. первый шаг - выбрать некий субъект (в неизвестных Армиях список прост - большой ковен; малый ковен; один человек; адепт; аватар; сверх-создание; обычная организация; правительственная организация; - впрочем можно и что-то своё, например слух использовать). После выбора субъекта надо узнать что с ним произошло-происходит. Наиболее универсальные варианты таковы: Рождение; Смерть; Союз; Предательство; Раскрытие; Сокрытие. Следующий шаг - выбор некого объекта всеобщего интереса - артефакта; ритуала; знания о преступлении; фамильного секрета; потерянного места; сверхъестественной вещи; знания о человеке&amp;#8230; Вобщем некой сущности, связанной с субъектом. И четвёртый шаг - собственно подумать как связан субъект с объектом. После этого мы пишем их в центре правой части листа, соединив двойной стрелочкой, на которой подписана их взаимосвязь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Пример: Ткнув пальцем в небо, мы берём слух &amp;#8220;В Бельгии есть человек, который продаёт, запечатанные в бутылки, снежные бури.&amp;#8221; и берём собственно персонажа из него. Далее мы берём тематику Раскрытия - попытка раскрыть какую-то тайну. Объектом будут знания о человеке, а связь - Торговец бурями пытается что-то узнать о человеке. Итого на листе &amp;#8220;Бельгийский Торговец Бурями&amp;#8221;, &amp;#8220;Таинственный человек&amp;#8221;, стрелочка от торговца к человеку -&amp;gt; поиск информации.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приступаем к самой весёлой части. Мы берём какие-нибудь интересные субъекты (список в предыдущем пункте идеально подходит для использования) и добавляем ещё трёх таковых в наш сюжет. Размещаем их равномерно на правой стороне листа и соединяем стрелочками, обозначающими их отношения. Да, отношение каждого к каждому (уважение, презрение, альянс, оппозиция, жажда, избегание, не знакомы). Сразу уточну - 3 - это число хорошее, в сумме с главным лицом, объектом и игроками - это уже 6 сторон выходит. Но игроков сюда не добавляем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Пример: Берём мафию Новой Инквизиции, банду местных гопников-байкеров оккультного характера и друга врача. Допустим что ТНИ будет желать получить Торговца, оппозиция к Неизвестному, презрение к байкерам и не знакомы с врачом. Гопники будут уважать-бояться ТНИ, враждовать с Торговцем, не знать о враче и Неизвестном. Врач же будет в альянсе с Неизвестным и Торговцем, не знать про ТНИ и избегать байкеров. Торговец будет избегать ТНИ, враждовать с байкерами, альянс с врачом и не знать Незнакомца. Незнакомец пусть избегает ТНИ и байкеров и в альянсе с врачом и Торговцем. Напоинаю главная тема - &amp;#8220;забота&amp;#8221;, а движение сюжета - раскрытие инкогнито Незнакомца Торговцем.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И напоследок нужно подумать о конечном воплощении этой схемы - что это в деталях, а также найти зацепки для группы игроков. Обычно они будут иметь изначальный контакт с одним-двумя персонажами схемы и не в курсе об остальных. В Армиях нужно так же продумать как это будет выглядеть на разных уровнях игры. И не забыть придумать имена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Пример: Получив вдохновение от индийских фильмов прихожу к следующему: Торговец собирает бури в горах, и обнаруживает, что за ним кто-то наблюдал, кто-то успевший сбежать, прежде чем быть узнанным. Естесвенно это беспокоит Торговца и он начинает своё расследование, где волей-неволей принимает помощь ТНИ и своего друга-врача. Друг в курсе кто этот незнакомец, ибо это давно &amp;#8220;погибший&amp;#8221; отец торговца, тайно помогающий сыну сохранить Маскарад (не будить спящего тигра; соблюдать конспирацию), но отец требовал не говорить об этом сыну (тема заботы, нужен акцент во время игры). Байкеры просто хотят получить землю принадлежащую Торговцу и потому пытаются его вытурить из страны. А ТНИ на деле проводит операцию по вербовке европейского агента, тайно рассказав отцу про сына, но наплетя что-то про &amp;#8220;необходимость тайного&amp;#8221; и &amp;#8220;нельзя высовываться&amp;#8221;, а самого Торговца делая по сути должным. Хорошо бы ещё, если в приступе паранойи он пристрелит своего отца, в ходе событий - это замысел агентов ТНИ. Игроки могут придти как со стороны ТНИ, так и независимыми помощниками Торговца (тот хочет не быть зависимым от мафии). Собственно всё.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все пожелания, критика, рекомендации, уточнения, недовольство и прочее - внимательно вычитываются. Оставив любой комментарий вы сделаете мне приятно.&lt;br /&gt;
Следующим на очереди: &lt;strong&gt;World of Darkness&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/62246.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>7</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/61995.html</guid>
  <pubDate>Wed, 05 Nov 2008 11:18:33 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/61995.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-28/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/11/what-you-hear-28/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Единственный путь на Небеса - через любовь твоего кота.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;The only way to get to heaven is to cause a cat to love you.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(© &lt;a href=&quot;http://index.rpg.net/display-search.phtml?key=system&amp;amp;value=Unknown%20Armies&amp;amp;sort=nosort&quot;&gt;RPGnet&lt;/a&gt;, перевод &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru&quot;&gt;.eail&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/61995.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/61749.html</guid>
  <pubDate>Thu, 30 Oct 2008 09:54:59 GMT</pubDate>
  <title>Живой Уголок в Зеленограде</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/61749.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/zhivoj-ugolok-v-zelenograde/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/zhivoj-ugolok-v-zelenograde/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Двадцать восемь лет назад один молодой биолог-альтруист организовал для детей города зоологический кружок. Кружок дислоцировался в здании местного детского центра, ныне ДЮЦ &amp;#8220;Восток&amp;#8221;. В нескольких комнатах, которые занимал кружок, располагались клетки, в которых жили животные: белки, кролики, хомячки, лисы и еноты&amp;#8230; были птицы, бурундук, обезьяна, принадлежавшая когда-то Брежневу&amp;#8230; были террариум и аквариумы, были пираньи, были аксолотли&amp;#8230;&lt;br /&gt;
В отличии от неких адеватных людей я не буду тупо и бессмысленно материться, пусть и прикрываясь цензурой звёздочек. Просто ссылка &lt;a href=&quot;http://misteria.livejournal.com/500081.html&quot;&gt;misteria: Недавно мир стал чуточку хуже&amp;#8230;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/61749.html</comments>
  <category>жизнь и мир</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/61650.html</guid>
  <pubDate>Thu, 16 Oct 2008 20:39:54 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/61650.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/what-you-hear-27/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/what-you-hear-27/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Индии живёт человек, обладающий лицензией на убийство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ibnlive.com/news/this-space-engineer-has-licence-to-kill/75857-11.html&quot;&gt;source&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/61650.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/61038.html</guid>
  <pubDate>Sat, 11 Oct 2008 17:29:45 GMT</pubDate>
  <title>Сюзерен</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/61038.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/syuzeren/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/syuzeren/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Название&lt;/strong&gt;: Suzerain&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Издатель&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;http://talisman-studios.com/index.php?blog=8&quot;&gt;Talisman Studios&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Год&lt;/strong&gt;: 2008; &lt;a href=&quot;http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=9920&quot;&gt;Страница на rpg.net&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюзерен - это мультижанровая, мультивселенная игровая система, выпущенная изначально очень ограниченым тиражём в  коллекционном оформлении, в 2000 году. Новое издание увидело свет в конце 2007 года. Сейчас книга постоянно обновляется и редактируется и купив её, вы получаете свежие pdf-версии с новыми ревизиями. &lt;/p&gt;
&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;Сама книга содержит от силы 50 страниц и шикарнейшие иллюстрации и подложки. Вместо того, чтобы ограничить себя каким-то конкретным сеттингом, Сюзерен идёт по стопом Муркокка и маскируется под generic-систему с отдельными worldbooks. Получается это неплохо, но надо учитывать сильнейший налёт New Age и индуизма в самой системе. (Два основных параметра - Карма и Пульс_бытия.) Ощущение мультиверсума не пропадает, появившись на первой же иллюстрации. Вообще для такой маленькой книги Талисманцы совершили просто подвиг - они создали сбалансированные удобные правила, к которым прилагается ещё вступление, доп. правила, создание персонажа и секция Особенностей, которые покрывают навыки, мериты, флавы, фиты, магия, кибернетику, науку&amp;#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё раз скажу, что качество иллюстраций и написания текста ошеломительно и почти божественно и перейду к механике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Сюзерене для разрешения конфликтов используются карты. Из колоды вынимается двор, кроме короля червей и дамы пик. При проверке тянется карта (иногда несколько) чемы больше значение - тем лучше, туз - еденица. Почти д10, но провалы и триумфы - тошлько дама и король, а не 1 и 10. Есть понятие &amp;#8220;взрыва&amp;#8221; при проверке. К карте добавляется харкетристика (одна из 9-ти, разброс от -3 до 3) и обстоятельства. Целевое число фиксированное - 8. Персонажи по стилю описания и его комплексности являют собой некую помесь Over The Edge и Don&amp;#8217;t Rest Your Head. Разве что обилие фитов и карты дают знать о Savage Worlds (особенно, если учесть, что Shaintar - вышел из под тех же умелых рук, что и Сюзерен). Простота лишает процесс создания персонажа привлекательности, зато в процессе игры он(а) обрастает совершенно невероятными историями и особенностями. Благодаря местной системе Особенностей это вполне нетрудно.&lt;br /&gt;
Бой&amp;#8230; это очень странная часть данной системы. Две механики, обе tic-based, одна копирует Exalted, вторая является неким slow-mo. Вообще сложность боя намного превышает сложность всей остальной системы вместе взятой. Как было замечено на одном форуме - это все равно что увидеть таблицу из Ролемастера в Диких Мирах. Впрочем, привычка - дело волшебное и уже после 2-3 боёв всё воспринимается нормально. Система же хитов напоминает Дух Столетия - три спец. шкалы - физич., психич. и ментальное здоровье. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что множество плюсов и два минуса. Бой и отсутсвие сеттинга в основной книге. Более того в основной книге правила только по созданию обычных персонажей, не hero, demigod и.т.п. Хотя система это рассматривает как возможность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основная книга правил - &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/heaven/vladikpovel.zip&quot;&gt;7.763.354 байт&lt;/a&gt;. Книга обновляется постоянно, поэтому год релиза на rpg.net и отличается. Версия в архиве - 2.080506. Пароль на архив и методы работы с ним - те же, что и с &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2007/04/09/distributiv-esli-mozhno-tak-skazat/&quot;&gt;дистрибутивом Неизвестных Армий&lt;/a&gt;. Листы и персонажей и прочие необходимости - &lt;a href=&quot;http://talisman-studios.com/treasure/main.php?g2_itemId=462&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/61038.html</comments>
  <category>игры и истории</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/60780.html</guid>
  <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 09:37:07 GMT</pubDate>
  <title>eail.ru</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/60780.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/eailru/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/10/eailru/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В связи с переездом на поддомен, многие _внешние_ ссылки теперь нерабочие (то что на сайте, вроде всё поправил). Надо вместо www.eail.ru при попытке что-то скачать или прочитать вводить streets.eail.ru&lt;br /&gt;
Спасибо за внимание.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/60780.html</comments>
  <category>объявления и сайт</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>6</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/60556.html</guid>
  <pubDate>Sun, 28 Sep 2008 20:28:40 GMT</pubDate>
  <title>Часы</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/60556.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/09/chasy/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/09/chasy/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://keywordremix.com/etc/clock/&quot;&gt;http://keywordremix.com/etc/clock/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это супер&amp;#8230; сделал домашней страницей. За ссылку спасибо Александру (&lt;a href=&quot;http://asper.eail.ru&quot;&gt;as_p&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/60556.html</comments>
  <category>жизнь и мир</category>
  <category>сеть и программы</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/60045.html</guid>
  <pubDate>Fri, 19 Sep 2008 11:49:54 GMT</pubDate>
  <title>О жизненном</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/60045.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/guns/2008/09/o-zhiznennom/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/guns/2008/09/o-zhiznennom/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Демократия измеряется расстоянием, которое может пройти гражданин без предъявления удостоверения личности.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/60045.html</comments>
  <category>жизнь и мир</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>3</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://eail.livejournal.com/59824.html</guid>
  <pubDate>Tue, 16 Sep 2008 17:37:18 GMT</pubDate>
  <title>What You Hear</title>
  <link>http://eail.livejournal.com/59824.html</link>
  <description>&lt;p style=&quot;border: 1px solid black; padding: 3px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запись опубликована &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/09/what-you-hear-26/&quot;&gt;Мир Наших Страстей&lt;/a&gt;.Вы можете оставить комментарии здесь или &lt;a href=&quot;http://streets.eail.ru/desires/2008/09/what-you-hear-26/#comments&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;До 1890-го года, стоматологи США использовали в качестве протезов зубы мёртвых солдат. Транспортировка ценного материала до крупных городов с мест военных действий производилась в бочках (вагонах с бочками). Война за Независимость - дело рук зубных врачей, презиравших керамику.&lt;/p&gt;</description>
  <comments>http://eail.livejournal.com/59824.html</comments>
  <category>what_you_hear</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
