ave ([info]eail) wrote,
@ 2008-11-23 03:24:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend  Next Entry
Entry tags:игры и истории

A Dirty World

Запись опубликована Мир Наших Страстей.Вы можете оставить комментарии здесь или тут

Основы системы
A Dirty World - ролевая игра жанре нуар. Написан он Грегом Столзи на основе механики ORE (One Role Engine) . Она, как и Мир Тьмы использует десятигранные кости. Набор костей складывается по схеме Характеристика + Характеристика, где Характеристика может быть где-то в промежутке от 0 до 5 точек. Для человека, знакомого с беловолковскими системами, ничего нового. Но с результатами броска дело обстоит куда интересней. Бросив кости, мы ищем среди них серии - наборы из двух, трех и т.д. одинаковых чисел. Например, если на шести костях выпало 2, 4, 2, 9, 8, 4, то это две серии - 2х2 и 2х4 (две двойки и две четверки). Для успеха достаточно и одной серии, но если их несколько - игрок может выбрать любую.

Серия дает нам сразу два числа: высоту (значение, которое выпало на
костях) и ширину (число костей в наборе). Ширина определяет, как быстро и сильно совершается действие. Высота - как мало в нем изъянов и как тяжело ему противодействовать. В оригинальном ORE они, соответственно, показывают скорость и качество. Но в A Dirty World своя, более сложная механика разрешения конфликтов, диктующая свою трактовку. В общем-то, соль A Dirty World как раз в этом его акценте на конфликтах.
Но не будем спешить и поговорим пока о обычных действиях. Во-первых, действия могут иметь сложность - число, не ниже которого должна быть серия, чтобы считаться успехом. Во-вторых, игрок может “прицеливаться” - пожертвовав одной костью из набора, выставить еще одну на любое число, какое пожелает. Так, с ходу, не ясно, зачем нужно еще какое-то “любое” число кроме 10, но книга подсказывает, что можно выставить и 1 в попытке сделать вид, что “я пытался, но ничего не вышло”. (В обычном ORE “прицеливанию” не нужны кавычки, ведь там высота определяет, в том числе, и в какую часть тела попал персонаж.) В-третьих, персонаж может подготавливаться, тратя на действие в два раза больше времени, но прибавляя к набору одну лишнюю кость. Кроме того, серии дают простой механизм для тех случаев, когда хочется впихнуть в один бросок сразу несколько действий. За каждое действие сверх нормы из набора убирается по одной кости, а для успеха требуется по своей серии на каждое действие. (То есть, два действия будут стоить штрафа -1 и требовать двух серий).
Самая простая форма конфликта - это противодействие. Когда один
персонаж мешает или сопротивляется второму, то его серия не описывает действие напрямую, а становится выбивающими костями, которые игрок может вычитать из чужих серий. Например, персонаж пытается уговорить чиновника за скромную сумму нарушить закон. Игрок бросает кости и получает серию 3х4. Бросок чиновника приносит 2х6. Эти две кости
разрушают серию персонажа, оставляя от нее всего одну кость (Хоть и можно попытаться написать, что 3х4 - 2 = 1х4, но в действительности-то 1х4 это не серия, а просто кость).
Выбивающие кости должны быть не ниже серии, из которой они вычитается. Помимо этого, нередко значение имеет скорость, и тогда самая широкая серия ходит первой, и сопротивляться может быть уже поздно. Оказавшись в неравной схватке, персонаж может противодействовать сразу нескольким соперникам, выбивая кости сразу из нескольких серий, принадлежащих разным игрокам.
Кстати, конфликты конфликтами, но в A Dirty World есть аж два (да, в этой игре много пар) способа помогать друг другу: до и после. Помощь до действия происходит так: помощник делает бросок и прибавляет ширину серии к набору костей второго игрока. А после или во время действия помощник может прямо прибавить свою выброшенную серию к серии основного действия, если та не выше ее. (Тут Столзи, чтобы показать, что помогать можно и другими характеристиками, приводит классический пример - “хороший полицейский, плохой полицейский”).

Характеристики и конфликты
В более сложном конфликте, который так и называется - конфликт, игроки атакуют характеристики друг другу. Характеристики, правда, и сами по себе провоцируют конфликты. Делятся они на два типа - Identities и Qualities. Первых - 6 штук, вторых - 12. По старой памяти в первый момент хочется обозвать тех, которых поменьше, Атрибутами, а тех, которых побольше - Умениями. Но тут обнаруживается, что “Умения” меняются. Постоянно. Буквально каждую сцену. Потому что в конце каждой сцены любой игрок может перекинуть одну точку из какой-то Quality во вторую Quality из той же пары. Да, все Qualities (и Identities) разбиты на пары: Demonstrantion и Observation, Honesty и Deceit, Courage и Wrath etc. И если в конце сцены игрок решает, что после произошедшего персонаж
больше склонен наблюдать, чем делать (или что бдительность просто больше пригодится ему в следующей сцене), то он сдвигает точку из Demonstrantion и Observation.
Заработать точку Quality тоже не так уж и сложно. В A Dirty World нет никакого аналога опыта. Чтобы получить точку нужно просто что-то сделать. Что именно - зависит от самой Quality. Победил сильного противника - вот тебе Courage, украл что-то у того, кто тебе доверял - получи Selfisness. Причем, далеко не все Quality требуют активных действий: персонаж становится наблюдательней после того, как его кто-то осюрпризил, и начинает больше ценить честность, когда кто-то обманывает его. Единственное ограничение - за сцену персонаж может получить не больше одной новой точки Quality.
Интересно, что в результате конфликта и выигравший и пострадавший персонажи оба могут получить по точке Quality. Один - как предатель, второй - как преданный, один - как мучитель, второй - как выживший и т.д. и т.п.
Identities - более солидные характеристики и не меняются так быстро. Сдвигать точки Identity можно только в конце сессии. Как вариант, вместо этого можно купить одну точку Identity за две точки Quality. Причем каждая Identity требует свои Quality. Например, Understanding куется из Honesty и Purity.
Если бы характеристики только росли, то это было бы слишком радужно для игры с названием A Dirty World. Как я уже говорил, персонажи могут атаковать Quality друг друга. Это такое же действие как и все остальные. Ему можно сопротивляться выбивающими костями, а можно и в ответ атаковать Quality соперника. С последствиями успеха дела обстоят сложнее. Во-первых, успех выбивает кость из серии атакованного. Во-вторых, в зависимости от ширины успеха меняется атакованное Quality. При ширине 2 или 3 одна точка Quality просто сдвигается на другую сторону. Если точек не осталось, то сдвигается точка Identity. При ширине 4 точка Quality (или Identity, если Quality уже больше нет) попросту сгорает. При ширине 5 или больше напрямик уничтожается точка Identity.
Так что мало того, что игрок постоянно меняет характеристики своего персонажа, так он еще и может пытаться править что-то и на чужом листе. Тут можно и устраивать социальные многоходовки, понижая вначале характеристики, которыми соперник будет защищаться от основной “атаки”, и пытаться разрешать “внутрипартийные” конфликты отбиванием тех Quality, с которыми игрок собрался пойти налево.
Напоследок осталось еще упомянуть Профессии и Специализации. Угадайте, что из этого описывает профессиональные навыки персонажа? Не угадали. Специализации. Специализации это вещи вроде “хирург”, “летчик”, “испанский язык”, которые говорят что персонаж умеет что-то такое, чего среднестатистическому человеку знать не положено. Профессии - это шесть нуарных (еще помните это слово в начале текста?) архетипов: детектив, громила, инженю и т.д. Каждый из них связывает две Quality в
новую пару, позволяя сдвигать точки еще и между ними. Например, femme fatale может превращать точки Corruption в точки Deceit, и наоборот.
(C) alexiusk




Create an Account
Forgot your login or password?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…